Game Design Document: THE FORTRESS

Ce document présente le design d’une séquence de The Fortress (working title), concept pour un jeu 3D de type action RPG, platformer et metroidvania, avec une caméra en troisième personne. Mes inspirations notables pour ce jeu sont la série The Legend of Zelda, la série Dark Souls, et God of War (2018).

Le joueur incarne un protagoniste vivant dans un monde hostile habité par les Altelí, des êtres géants presque décimés dont les vestiges de la civilisation sont lentement réappropriés par les différentes tribus humaines qui se battent entre elles pour survivre. Le protagoniste cherche à atteindre la plus haute tour d’une forteresse disproportionnément immense construite au flanc d’une montagne afin de voler le cœur de la dépouille sacrée d’un archange, préservée depuis plusieurs millénaires. Il est dit que le cœur a des propriétés mythiques permettant de repousser la Désintégration, fléau affligeant le monde périodiquement et rendant les terres inhabitables, et qui s’attaque maintenant au bras de son enfant depuis une expédition de chasse.

Le gameplay du jeu est centré sur le combat et sur le platforming, le joueur pouvant acquérir des items et des armes lui permettant de devenir plus puissant, ainsi que des objets et des habiletés lui permettant de se déplacer de manière plus aisée dans le monde et d’atteindre de nouvelles zones auparavant inatteignables. Le gameplay se veut rapide et énergétique, autant au niveau des mouvements du protagoniste et des ennemis lors des combats que des mécaniques de platforming, qui rendent le joueur de plus en plus mobile au fil de l’acquisition de nouveaux objets et habiletés.

Le jeu se déroule entièrement dans la forteresse et autour de celle-ci. Le monde est composé de 5 zones majeures (elles-mêmes divisées en plusieurs sous-zones), reliées entre elles en un réseau complexe : les Remparts; le Temple; la Cour; le Donjon; la Tour.

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Contexte

La séquence présentée dans ce document se déroule vers le début du jeu, alors que le joueur est dans la première zone majeure, les Remparts, et vient d’acquérir le premier objet lui conférant une habileté, la corde de Dimthériel, après avoir vaincu un boss qui utilisait la corde comme arme. La sous-zone précédente est le vaste espace des remparts externes de la forteresse, plaine de pierre sur laquelle des tribus humaines se font la guerre. Cette zone se termine dans la fortification de bois d’une de ces tribus, au sommet de laquelle le protagoniste affronte le boss possédant la corde.

La séquence ici présentée se termine par l’écroulement d’une petite partie de la forteresse, qui change la configuration de la zone pour le reste du jeu et envoie le joueur dans la Caverne, la première sous-zone accessible du Temple. Jusqu’alors, le monde est plus « fermé », et ce n’est que lorsque le joueur parviendra à sortir du Temple et débouchera dans la Cité, première sous-zone de la Cour, que le monde s’ouvrira et qu’il aura accès à davantage de chemins lui permettant de se déplacer dans les 5 zones, la Cité constituant un hub auquel il peut retourner régulièrement afin, entre autres, d’acheter des objets et de l’équipement, et d’améliorer celui-ci.

La corde de Dimthériel est un objet légendaire qui a la réputation d’avoir une volonté propre et de résister à tout façonnage. Par exemple, si son porteur tente de la rouler, ou au contraire de l’étirer, elle accumulera de la tension, qui sera relâchée d’un seul coup, comme un élastique. Ayant une affinité avec les métaux en raison de sa composition, elle peut s’accrocher à des objets métalliques. L’utilisation principale de la corde va comme suit (voir le schéma ci-dessous) :

  1. Le joueur projette la corde pour l’accrocher à des objets métalliques statiques (ex. : anneaux de métal autour de colonnes).

  2. La corde étirée relâchera la tension et attirera le joueur vers le point d’ancrage.

  3. Le momentum du joueur compressera la corde, qui se verra résister à nouveau, et le joueur aura un court moment pour contrôler l’angle avec lequel il sera propulsé du point d’ancrage par la corde.

  4. Il est possible de répéter ce processus en projetant la corde vers un nouveau point d’ancrage après avoir été propulsé par celle-ci.

Schéma explicatif 2D du fonctionnement typique de la corde de Dimthériel. Note : L’angle de propulsion peut être contrôlé dans l’espace tridimensionnel (par exemple par une souris ou un joystick).

La corde peut aussi être utilisée afin de s’accrocher à des objets métalliques mobiles (ex. : extrémité d’un pont-levis pour le descendre; support de torche mural pour l’arracher et le faire tomber sur un ennemi). Elle peut aussi être utilisée en combat, et bien qu’elle n’inflige pas énormément de dommage, elle est utile contre des ennemis ayant une certaine composition métallique : dans le cas d’ennemis plus petits, afin d’arracher ces parties métalliques, par exemple, et de rendre l’ennemi plus vulnérable; dans le cas d’ennemis plus gros, afin d’utiliser ces parties comme points d’ancrage et de se déplacer plus facilement autour de l’ennemi pendant le combat.

La corde de Dimthériel comporte un élément visuel intéressant, en raison de sa volonté propre. Lorsque le joueur est équipée de la corde et qu’elle n’est pas sous tension/compression, elle ondule lentement dans les airs, ne semblant pas être affectée par la gravité. Lorsque le joueur est propulsé par la compression de la corde, celle-ci ondule derrière lui dans le vent, mettant davantage l’accent sur le mouvement rapide.

Plan de la zone

Plan d’ensemble de la zone en vue à vol d’oiseau (sauf pour les sections du toit et de la fenêtre, qui sont représentées de profil).

Légende

Explication du niveau

La séquence débute dans la salle où le protagoniste a affronté le boss possédant la corde de Dimthériel. Pendant le combat, le boss s’est servi de la corde pour agripper les ornementations métalliques des coins de la mezzanine entourant la salle afin de faire s’effondrer des parties de la mezzanine sur le joueur. L’escalier permettant d’accéder à la mezzanine est donc brisé, mais une ornementation métallique assez distinctive de son environnement demeure au sommet de cet escalier. La seule manière de progresser est donc d’utiliser la corde pour s’agripper à cet ornement et ensuite être propulsé sur la mezzanine.

Au sommet des escaliers se trouve une porte permettant d’accéder au sommet d’un merlon immense des remparts contre lequel est appuyée la fortification de la tribu humaine. Ici se trouve la première rencontre avec un groupe de créatures quelconques (E1), ennemis plutôt faciles, mais qui offre l’occasion au joueur de tester la corde de Dimthériel comme arme s’il le souhaite. La hauteur du merlon offre une vue impressionnante de l’intérieur des remparts et d’une grande partie de la forteresse et des structures qui la composent, ainsi que de la Cour, située beaucoup plus en contrebas. Elle donne une occasion au joueur d’observer la route qu’il s’apprête à prendre. Un escalier de bois construit par les humains sur le côté du merlon permet ensuite d’accéder au créneau entre celui-ci et le suivant.

Le créneau est trop haut pour que le joueur puisse simplement sauter pour revenir sur le rempart externe. La seule voie pour progresser est un autre escalier de bois qui monte sur le côté du prochain merlon, vers l’intérieur de la forteresse. Un groupe de créatures plus puissantes que les précédentes est cependant en train de se nourrir sur des cadavres humains au pied de l’escalier (E2). Le joueur a donc trois options : combattre de front, ce qui peut s’avérer ardu, mais un bon défi; s’approcher subtilement de l’escalier pour éviter d’être remarqué, et courir vers le haut lorsqu’il est assez près; utiliser la corde pour tirer sur les supports à torche muraux et les faire tomber sur les ennemis afin de réduire leur nombre (il est possible d’observer le corps d’un autre ennemi à proximité, écrasé par l’un de ces supports, ce qui peut fournir un indice quant à cette possibilité).

Arrivé au sommet de l’escalier, le joueur peut entrer dans la meurtrière du merlon. Au bout de celle-ci se trouve une échelle, qu’il est possible de déplacer et de faire tomber afin d’accéder à une structure située sur le rempart externe, et donc d’offrir un nouvel accès rapide vers la nouvelle zone à partir des remparts externes, sans devoir à chaque fois passer par la fortification humaine. Une partie du merlon est écroulée, ce qui crée un passage à partir de la meurtrière vers une autre plateforme de bois et un escalier fixés vers l’intérieur de la forteresse. Ce passage se trouvant en hauteur, il est possible d’y accéder avec la corde en utilisant comme ancrage une partie d’une structure métallique qui dépasse des débris du merlon.

Explication du niveau, partie 1.

Explication du niveau, partie 2.

L’escalier mène à l’extrémité d’un pont de pierre qui relie la structure du rempart externe au sommet d’une tour ronde. D’autres ennemis intermédiaires sont sur le pont (E3), et le joueur peut utiliser la corde et les supports à torche disposés le long de celui-ci contre eux. Au bout du pont, au sommet de la tour, se trouve un mini-boss (MB1), chevalier massif portant une armure de métal. La stratégie consiste à arracher les différentes parties de son armure afin d’exposer son corps et de le rendre vulnérable à des attaques régulières.

Lorsque le mini-boss est vaincu, le joueur peut progresser vers un escalier en colimaçon qui descend autour de la tour vers un autre pont supporté par des colonnes. À sa droite, il peut entrer dans une pièce unique dans la tour, où se trouve un NPC (NPC1) qui lui offre de lui vendre une carte de la sous-zone.

Explication du niveau, partie 3.

Sur le pont, un autre type d’ennemis s’apparentant à des oiseaux attaque le joueur en nuées agressives (E4). En raison de leur vitesse et de leurs réflexes, il est difficile de les attaquer normalement. Tout au long de ce pont se trouvent de hautes perches de bois comportant des parties métalliques, au sommet desquelles brûlent dans un récipient en grille des os humains. Il est possible de faire tomber, grâce à la corde, ces perches sur les nuées d’ennemis, et bien qu'ils soient rapides, s'ils sont à proximité de ces brasiers, ils prennent feu instantanément, et leurs mouvements deviennent erratiques et menacent d’enflammer d’autres créatures. Après avoir vaincu un certain nombre de ces ennemis, ils se retirent et volent plus en hauteur sans attaquer le joueur.

Le joueur a le choix de tourner à droite à l’intersection, ou bien de continuer tout droit sur le pont. S’il choisit ce dernier chemin, il arrivera à un cul-de-sac, le reste du pont s’étant écroulé. S’il descend sur l’extrémité détruite du pont, une partie de celle-ci s’écroulera et le joueur tombera sur une plateforme de bois fixée plus bas à la colonne de support du pont. Une échelle descend de la plateforme et aboutit sur le toit à deux versants d’un bâtiment.

Des ennemis difficiles se trouvent sur le toit (E5), et si le joueur parvient à les vaincre, il obtiendra un objet lui permettant d’améliorer ses équipements ou ses armes. Après ce combat, le joueur peut remonter sur la plateforme, puis sur le pont à l’aide des ancrages métalliques disposés sur celui-ci et sur la colonne.

Explication du niveau, partie 4.

De l’autre côté de l’intersection, le pont finit aussi en cul-de-sac, le reste s’étant écroulé. Un autre pont passe par-dessus celui-ci, et sur ses côtés se trouvent des ancrages métalliques qu’il est possible d’utiliser avec la corde de Dimthériel à partir du premier pont afin de monter sur le deuxième. Vers le nord se trouve un ennemi puissant (E6) gardant une porte verrouillée (dont la clé se trouve dans une autre zone) menant dans la structure gargantuesque du Donjon. Cette porte, lorsque déverrouillée, permet de relier cette partie du Donjon avec les Remparts, et la Cité à proximité. Vers le sud, le pont aboutit à une série d’escaliers descendant vers un précipice pouvant être traversé grâce à un pont-levis, qui est cependant levé de l’autre côté du précipice, devant l’entrée d’une grande fortification de pierre. Celle-ci semble habitée, plusieurs brasiers brûlant sur ses tours, et elle mène en réalité à la Cité et au reste de la Cour. Deux tours en surplomb sont gardées par des archers humains (E7) qui tirent sur le joueur s’il s’aventure trop près du précipice. Lorsque le joueur aura atteint la Cité plus tard, il pourra revenir dans cette zone par cette fortification, le pont-levis pourra être descendu et les archers ne seront plus hostiles.

Le joueur peut progresser seulement en descendant le long d’une colonne tombée sur le pont reliant le Donjon à la Cité. Le pont que supportait cette colonne est presque entièrement écroulé. Le joueur peut apercevoir, si ce n’est pas déjà arrivé depuis son entrée à l’intérieur des remparts, une grosse créature ailée dormant sur les ruines d’une tour un peu plus loin. Les autres ennemis ailés semblent converger vers cette créature, qui les repousse dans son sommeil sans pourtant se réveiller. La créature sera un boss plus tard dans le jeu (B1).

En descendant le long de la colonne tombée, le joueur peut atteindre la base de la colonne, et de là, progresser le long des autres colonnes vers le nord en grimpant sur les colonnes, et à l’aide de la corde de Dimthériel et d’ancrages tels que des anneaux métalliques et une flèche de baliste en métal. Au bout, le joueur peut atteindre un rebord de pierre grâce à un ornement métallique sur son coin. Une entrée vers le Donjon est bloquée par un écroulement.

Explication du niveau, partie 5.

Explication du niveau, partie 5 (colonnes de profil).

À partir de ce rebord, le joueur peut grimper sur un segment en partie écroulé du mur du Donjon, puis se propulser grâce à un ancrage métallique vers un autre chemin de pierre qui longe le mur, et qui est en réalité l’allège d’une immense fenêtre comportant des centaines de carreaux. Certaines parties de la fenêtre comportent des éléments métalliques qu’il est possible d’utiliser comme ancrages pour la corde afin de gravir sa façade. Certains croisillons de la fenêtre sont aussi toujours en bon état et assez large pour que le joueur puisse se déplacer sur eux le long de la fenêtre. Dès qu’il commence à monter le long de la fenêtre, le joueur est attaqué à nouveau par les nuées de petites créatures volantes (E8), qu’il ne peut maintenant pas attaquer, mais qu’il doit éviter en se déplaçant rapidement le long des ancrages et des croisillons, sans pour autant se précipiter, perdre l’équilibre et tomber. Le joueur peut voir les ennemis approcher dans le reflet de la fenêtre et ainsi jauger quand il doit bouger pour les éviter.

Lorsqu’il atteint le deuxième de ces croisillons, la caméra se déplace plus en plongée afin de montrer le trou dans la fenêtre sous le joueur, et l’ancrage métallique situé à l’intérieur du bâtiment, de l’autre côté du trou. Le joueur doit donc sauter vis-à-vis le trou et utiliser la corde pour s’accrocher à l’ancrage visible et traverser de l’autre côté de la fenêtre. La propulsion de la corde lui permet ainsi d’atteindre un croisillon à l’intérieur de la fenêtre et de progresser vers un autre ancrage, suivi d’un dernier croisillon.

Durant cette dernière progression à l’intérieur de la fenêtre, la caméra est à l’intérieur et est pointée vers le joueur et la fenêtre. Il est donc possible de voir la zone qui vient d’être traversée, ainsi que la grosse créature ailée, qui finit par se réveiller sur sa tour lointaine, et qui s’envole et suit les petites créatures ailées vers l’immense fenêtre du Donjon. Détail plus subtil en arrière-plan au début, la créature grossit rapidement et devient une menace visible pour le joueur. Les petites créatures foncent dans la vitre vis-à-vis le joueur, mais ne parviennent pas à la briser. La grosse créature tente à son tour d’atteindre le joueur et griffe la fenêtre, mais n’y parvient pas non plus. Elle finit par faire une boucle pour prendre son élan et foncer sur la fenêtre. Elle accroche au passage une partie de la tour ronde juste devant la fenêtre, qui tombe, avec la créature, sur l’immense fenêtre et la fracasse. Un segment non-jouable (cinématique intégrée au gameplay) débute alors que le joueur tombe, impuissant, et glisse le long de la tour en chute, vers la base de celle-ci. Il tombe dans la tour, qui est vide en son centre, et tente de s’accrocher à un ancrage métallique afin de ralentir sa chute, sans pour autant pouvoir arrêter celle-ci. Il tombe dans les profondeurs de la tour et de la forteresse, vers la Caverne, première sous-zone du Temple, zone située sous la forteresse, à l’intérieur de la montagne.

Plus tard, si le joueur revient dans cette zone, la plus grande partie de la fenêtre sera brisée, reliant les Remparts au Donjon par l’immense allège et une partie de la tour écroulée qui tient encore en équilibre et relie l’ouverture de la fenêtre à la base de la tour. Il sera aussi possible d’arriver par une autre partie des Remparts, à l’est, vers la tour ronde, et d’accéder au Donjon par l’escalier en colimaçon et la partie écroulée de la tour, ou bien à la Caverne, en descendant sur des structures de bois à l’intérieur de la tour ronde.

Explication du niveau, partie 6.

Choix de design

Je ne me suis pas ici concentré sur le design des ennemis et du combat, mais plutôt sur le design de niveau. Mes objectifs principaux avec le design de ce segment de niveau de jeu étaient :

  1. Apprendre au joueur à utiliser la corde de Dimthériel à l’aide de situations augmentant en complexité et en variété, et ainsi le pousser à utiliser son imagination concernant les possibilités de la corde :

  2. Introduire le joueur à la zone de l’intérieur des remparts externes et au corps principal de la forteresse, et établir l’atmosphère impressionnante de cette zone, ainsi que sa configuration labyrinthique et tridimensionnelle, et la future interconnectivité des zones.

La progression des situations auxquelles le joueur doit faire face afin d'apprendre à utiliser la corde va comme suit :

  1. Simple ancrage métallique, juste après l’acquisition de la corde, permettant de monter sur la mezzanine.

  2. Combat contre des ennemis faciles.

  3. Utilisation de la corde pour faire tomber des supports à torche muraux sur des ennemis plus difficiles.

  4. Utilisation contre un mini-boss afin de retirer des parties de son armure métallique et le rendre vulnérable.

  5. Utilisation de plusieurs ancrages métalliques de suite.

En ce qui concerne le deuxième objectif, j'ai cherché à l'accomplir en débutant la zone sur les immenses merlons et créneaux, en hauteur, et d’offrir une vue d’ensemble impressionnante sur la zone, en plus de donner au joueur un aperçu de la zone qu’il s’apprête à entrer. De plus, le design du niveau exploite l’état en ruines des lieux (merlon ou pont écroulé, colonne tombée sur un autre pont et les reliant), qui contribue aussi à l’atmosphère de la zone.

Je tenais à l’idée d’un monde interconnecté à la manière d’un metroidvania, donc il était important construire une zone dans laquelle il n’était pas si aisé de se déplacer une première fois, mais dont la progression pourrait rendre les futurs déplacements au sein de cette zone et entre les différentes zones plus faciles (échelle déplacée vers le début, porte verrouillée menant au Donjon, pont-levis menant à la Cité, fenêtre fracassée et tour effondrée). J’ai cependant visé à construire une zone un peu plus linéaire pour un début de jeu, mon objectif étant d’ouvrir davantage le monde à partir de l’arrivée du protagoniste dans la cité, et d’offrir plusieurs choix au joueur quant à la direction à prendre. De plus, j’aimais l’idée d’un événement affectant la configuration de l’environnement pour le reste du jeu, d’où l’idée de la tour qui s’effondre et de la fenêtre qui se fracasse. J’ai décidé de présager cet événement narratif affectant le design du niveau, entre autres par l’état en ruines de l’environnement, ainsi que par la partie d’un pont qui s’effondre sous le joueur si celui-ci tente de s’y aventurer (voir Explication de la zone, partie 4).

Je trouvais plus intéressant de laisser le joueur découvrir et apprendre naturellement à se servir des outils à sa disposition, plutôt que d’user de texte/pop-ups/tutoriels. Par exemple, le boss de la fin de la zone précédente utilise la corde de Dimthériel comme arme et pour agripper des objets métalliques. Lorsque le joueur acquiert la corde, il peut expérimenter avec celle-ci selon son usage qu’il a déjà pu observer. Peut-être s’attendra-t-il à faire s’effondrer ce qui reste de la mezzanine et restera surpris lorsqu’il sera en réalité attiré vers le point d’ancrage, puis propulsé à nouveau, mais cela fait selon moi partie du processus d’apprentissage qui lui permettra de mieux se familiariser avec l’item qu’à l’aide d’un texte. Un autre exemple serait la possibilité de tirer avec la corde sur les supports à torche muraux afin de les faire tomber sur les ennemis pour leur causer du dommage. Il n’est pas explicitement dit que c’est un usage de la corde, mais si le joueur met ensemble le souvenir du boss utilisant la corde pour tirer sur des objets métalliques, et l’ennemi écrasé par un support et qui semble avoir avant tout un usage décoratif, il peut en déduire que c’est possible.