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ANALYSES/CRITIQUES

Analyse de MapleStory pre- et post-Big Bang

MapleStory (Wizet, 2003), MMORPG coréen, est un jeu ayant marqué mon adolescence, et bien que je n’y aie pas joué depuis plusieurs années, il continue de m’inspirer pour différentes œuvres. Ce jeu a vu son identité changer drastiquement en 2010 lors de la mise à jour majeure du Big Bang. Celle-ci a introduit, entre autres, un redesign de l’interface (UI), de plusieurs zones (maps), ainsi que de la courbe d’expérience (EXP) requise pour monter de niveau (level up), changements qui ont eu un effet important sur la courbe de difficulté du jeu. Cette courte analyse vise à comparer les versions du jeu avant et après cette mise à jour.

Sorti en 2003 en Corée du Sud et en 2005 en Amérique du Nord, MapleStory était réputé dans ses premières années pour sa communauté. Il était commun de se promener dans les zones les plus fréquentées du jeu et de tomber sur un regroupement de plusieurs « maplers » (parfois plusieurs dizaines, même si l’on exclut la zone du marché libre) qui profitaient simplement du moment ensemble, leur principale activité étant cette interaction sociale. En ce sens, le MMORPG pouvait ressembler davantage à un média social, à la différence près que ce système de messagerie instantané était intégré au sein d’un univers vidéoludique entier. Les joueurs ne cherchaient pas toujours à s’engager proactivement avec le contenu du jeu afin de progresser: de tels moments simples passés dans le jeu en compagnie de leurs amis réels ou rencontrés en ligne leur suffisaient, ce qui en dit long sur l’atmosphère invitante que Wizet et la communauté étaient parvenus à construire. Par contre, lorsqu’ils décidaient d’affronter le monde hostile qui les entourait, leurs compagnons de plus haut niveau étaient toujours prêts à les aider, particulièrement lorsque venait le temps de s’aventurer dans une zone plus dangereuse, ou d’affronter un boss plus puissant. Ce genre de situation était assez commun, puisque l’exploration était une mécanique au cœur du jeu, celui-ci comportant de larges zones avec des maps immenses et labyrinthiques dans lesquelles il était toujours excitant de se perdre, à la recherche de la prochaine map, d’un boss ou d’une sous-zone secrète. La progression du jeu était très difficile, la courbe d’expérience requise pour monter en niveau augmentant de manière exponentielle. Cette entraide entre joueurs leur conférait un avantage non-négligeable, et les incitait donc davantage à socialiser avec les autres. Cependant, cette courbe de difficulté offrait un accès restreint à une grande partie du contenu, particulièrement pour les joueurs ayant moins de temps à investir dans le jeu, et dont le principal accès à ce contenu « late-game » était les vidéos Youtube d’autres joueurs plus avancés. Cette situation pouvait s’avérer assez frustrante, car pour pouvoir faire l’expérience de ce contenu soi-même de manière légitime, il fallait consommer le même contenu encore et encore, l’acquisition d’EXP se faisant principalement par le processus de grinding. Ainsi, la plupart des joueurs de MapleStory étaient peu avancés en termes de level (aka noobs), ce qui faisait aussi en sorte que chaque réussite avait plus d’impact et générait un véritable sentiment d’accomplissement. Pour avoir moi-même fait l’expérience de serveurs privés du jeu dans lesquels la progression était rendue beaucoup plus facile, après la satisfaction initiale d’accéder à du contenu que je n’avais jamais exploré dans les serveurs officiels, mon intérêt diminuait subitement et j’avais le sentiment de n’avoir pas mérité cette récompense.

Ce sentiment est exactement celui qui m’a envahi dans les premiers temps suivant la mise à jour du Big Bang. La courbe d’expérience requise pour monter en niveau ayant été diminuée drastiquement, je me retrouvais à grimper dans les niveaux, alors que juste avant la mise à jour, mon personnage principal commençait à stagner. Passé ce sentiment initial d’imposteur, la nouvelle courbe a cependant offert aux joueurs un accès plus facile à plus de contenu. Ce principe était aussi extensible, et a permis à Wizet d’intégrer régulièrement plus de contenu au jeu (comme des nouvelles classes et zones, et même des augmentations de la limite maximale de niveau), avec des mises à jour majeures à partir de ce point. Ainsi, les joueurs sont devenus moins dépendants des autres, et pouvaient désormais progresser plus facilement et accéder à du nouveau contenu sans nécessairement avoir besoin de l’aide de joueurs plus avancés. Inévitablement, la communauté a donc changé et est devenue plus individualiste, et bien qu’elle ne fût pas pour autant malsaine, elle avait perdu cette proximité qui caractérisait auparavant le MMORPG. Cette communauté moins présente ainsi que cette nouvelle facilité ont contribué à ce sentiment que MapleStory avait perdu une partie de sa « magie » et que son monde paraissait moins réel, plus vide. À cela s’ajoutait le redesign majeur de plusieurs zones et maps, surtout de celles de Victoria Island, une collection de plusieurs grandes zones pour débutants et intermédiaires, dans laquelle la grande majorité des joueurs était autrefois concentrée. La configuration de l’île a été simplifiée, tout comme celle de ses maps, qui étaient désormais moins nombreuses et complexes. Le but de ce changement était de rendre la navigation entre zones plus facile, ce qui était crucial, puisque plus de contenu était maintenant accessible et qu’il était attendu que les joueurs ne s’éterniseraient plus autant sur cette île. Cet objectif a été atteint, mais en contrepartie, l’exploration au sein du jeu, qui avait jusque-là été une composante importante renforcie par le design de niveau intéressant de Victoria Island, a perdu de son attrait.

Il est donc possible de constater que le Big Bang a apporté à MapleStory les améliorations souhaitées, mais au coût de certains des aspects qui définissaient l’âme même du jeu depuis sa sortie. C’est à se demander si la mise à jour du Big Bang était une bonne chose. Wizet aurait-elle pu maintenir l’état des choses et la qualité du jeu pre-Big Bang à long terme, ou le MMORPG aurait-il éventuellement perdu de son intérêt pour beaucoup de joueurs? Selon moi, il serait pertinent de voir MapleStory avant et après le Big Bang presque comme deux jeux différents. Alors que le premier était plus axé sur la communauté et sur l’exploration, le deuxième l’était plus sur la progression personnelle, ainsi qu’une évolution constante du jeu et de son histoire. Considérer le jeu ainsi permet plus facilement d’écarter le très important facteur nostalgie de la balance, et d’accepter que le jeu pre- et post-Big Bang n’a pas tout à fait les mêmes objectifs, et que chacun, bien qu’imparfait, remplit bien ses fonctions. Cette conclusion m’amène à réfléchir plus en profondeur aux jeux que je souhaite moi-même développer, à ce que je cherche à accomplir à travers eux. Bien que le processus de production comporte de nombreux imprévus, je crois qu’une bonne préparation et une vision solide peuvent permettre d’atteindre un produit final plus en harmonie avec cette vision.

Ce texte informel a été écrit afin d'incorporer du contenu d'analyse et de critiques dans mon portfolio.

Analyse de l'oeuvre vidéoludique RiME

Cette analyse a été écrite dans le cadre d'un cours de cinéma et jeu vidéo.

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