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GAME DESIGN/DESIGN NARRATIF

GAME DESIGN - LEVEL/PUZZLE DESIGN - DESIGN NARRATIF - PROGRAMMATION - SOUND DESIGN

Party's Over

Party’s Over est un jeu 2D de type puzzle platformer, dont l’objectif est de progresser au niveau suivant après avoir éteint toutes les lumières. Cependant, celles-ci peuvent être contrôlées par plusieurs interrupteurs différents, qui peuvent contrôler eux-mêmes plusieurs mécanismes au sein du niveau, rendant ainsi la progression du joueur plus difficile. La difficulté du jeu est principalement concentrée sur la résolution de problèmes, et en petite partie sur le platforming.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design du concept du jeu et de toutes les mécaniques de puzzle.

  • Design des niveaux et des puzzles.

  • Design du contexte narratif du jeu et intégration de narration environnementale.

  • Programmation du jeu.

  • Enregistrement, traitement et intégration de sons dans le jeu.

GAME DESIGN - DESIGN NARRATIF - LEVEL DESIGN

C.U.B.E. 2023-2024 Project

Le club C.U.B.E. du NAD entame sa deuxième année de développement d'un jeu, et je me joins à leur équipe en tant que game designer, narrative designer et level designer. Le projet s'étendra sur toute l'année, jusqu'à la publication du jeu à la fin de l'été 2024.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design des mécaniques de jeu (mouvements) et des systèmes autour de piliers de jeu prédéfinis.

  • Design de l'aspect narratif du jeu, du lore, et des thèmes de l'histoire pour assurer une cohésion avec la jouabilité et la direction artistique.

  • Design d’un niveau vaste encourageant l’utilisation des mécaniques, incluant de nombreux secrets et récompenses cachées.

  • Travail avec une grande équipe comportant des artistes et des programmeurs en assurant une meilleure communication entre départements.

GAME DESIGN - DESIGN NARRATIF - LEVEL DESIGN - PROGRAMMATION

Old Thiess: The Werewolf's Trial

Pour notre projet final dans le cadre du D.E.S.S. en design narratif du NAD, nous assurons le design et la production d'un jeu inspiré de la transcription du procès d'un loup-garou ayant eu lieu en Livonie au 17e siècle. Lupus Dei est un platformer 2D axé sur le combat et l'exploration, avec un accent sur l'aspect narratif. Le jeu explore les racines du mythe du loup-garou, et la relation que l'on entretient avec notre bête intérieure.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design d'un système de combat et d'un système de crafting.

  • Design d'un niveau vaste avec des salles interconnectées contenant des ennemis, des ressources, des NPCs et un boss.

  • Programmation de l'architecture du jeu, des mouvements du personnage, du système de combat, des ennemis, des NPCs et des transitions entre les niveaux.

GAME DESIGN - LEVEL DESIGN

Rainbows and Pillows

Rainbows and Pillows est un prototype de jeu 3D de combat et de platforming multijoueur réalisé dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2024. Incarnez Pillow et Blanket, défendeurs du rêve, qui doivent allier leurs forces pour purifier des cauchemars et sauver le sommeil de leur hôte.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design des systèmes et des mécaniques du jeu, et des boucles de gameplay.

  • Design de 3 niveaux de type aréna en collaboration avec des artistes d'environnement.

  • Travail en collaboration avec des programmeurs et des artistes pour fournir de meilleures rétroactions et améliorer l'expérience utilisateur.

Milestone 6: Tomariage

Ce RPG au tour par tour (turn-based) en franglais a été développé en surprise pour servir de prologue à l'enterrement de vie de garçon de mon ami Tom. Le jeu comprend un système de combat complexe à la Final Fantasy et est rempli de blagues "insides" et de souvenirs. Son gameplay sert également de jeu d'alcool, et son histoire humoristique et "meta" détruit le quatrième mur et le piétine.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design d'un système de combat au tour par tour avec différentes possibilités d'actions (attaques/buff, item, bloquer quand attaqué, fuir), des éléments, des états (status), et des attaques de personnages et d'ennemis uniques.

  • Écriture de la plus grande partie du dialogue du jeu.

  • Design d'un petit monde avec des salles interconnectées et d'une histoire motivant la progression du joueur dans cette expérience courte.

  • Programmation de l'architecture du jeu et des systèmes de progression, de cinématiques et de transitions.

GAME DESIGN - DESIGN NARRATIF - LEVEL DESIGN - PROGRAMMATION

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