PARTY'S OVER
GAME DESIGN - LEVEL/PUZZLE DESIGN - DESIGN NARRATIF - PROGRAMMATION - SOUND DESIGN
Vidéo de démonstration du gameplay:
GitHub:
(Playthrough complète incluant la solution des 40 niveaux.)
Party’s Over est un jeu 2D de type puzzle platformer, dont l’objectif est de progresser au niveau suivant après avoir éteint toutes les lumières. Cependant, celles-ci peuvent être contrôlées par plusieurs interrupteurs différents, qui peuvent contrôler eux-mêmes plusieurs mécanismes au sein du niveau, rendant ainsi la progression du joueur plus difficile. La difficulté du jeu est principalement concentrée sur la résolution de problèmes, et en petite partie sur le platforming.
Ce que j'ai fait dans ce projet:
Design du concept du jeu et de toutes les mécaniques de puzzle.
Design de 40 niveaux de puzzles.
Design du contexte narratif du jeu et intégration d'éléments de narration environnementale.
Programmation du jeu.
Enregistrement, traitement et intégration de sons dans le jeu.
ÉCHANTILLON DE LEVEL/PUZZLE DESIGN
Contexte
Dans les niveaux précédents, le joueur a appris les quatre mécaniques suivantes :
Timer switch: fonctionne comme un interrupteur régulier, mais avec une limite de temps indiquée par une horloge, et qui démarre lorsque l’interrupteur est activé. Lorsque la limite est atteinte, la timer switch est désactivée.
L’ennemi de type « passed out » suit le joueur à partir du moment où celui-ci s’approche trop, et arrête de le suivre lorsqu’il devient inaccessible. De plus, contrairement à l’autre type d’ennemi, il peut tomber des plateformes en suivant le joueur.
Le joueur peut sauter sur les ennemis et rebondir à la hauteur d’où il a commencé à tomber. Par exemple, s’il saute à partir deuxième étage, il rebondira jusqu’au deuxième, mais s’il saute à partir du troisième étage, il rebondira jusqu’au troisième.
Le joueur ne saute pas assez haut pour sauter sur/par-dessus les ennemis lorsqu’ils sont à la même hauteur. Il doit donc trouver un autre chemin lorsqu’un ennemi en bloque un, et sauter à partir d’un autre étage s’il veut rebondir sur l’ennemi.
Ce document présente le processus de level design derrière le niveau 25 de Party's Over.
Plan du niveau 25
Légende
But
Lorsque le joueur entre dans le niveau, seule la lumière A est allumée, et est reliée par un câble à l’interrupteur près d’elle. Le but apparent du joueur est donc d’atteindre cet interrupteur (qui n’est pas accessible par une échelle et est bloqué par une porte de type A), afin d’éteindre la lumière A.
Processus
Au début, seul l’interrupteur de l’étage inférieur est disponible, et il donne accès à la timer switch, mais allume la lumière B. L’espace entre les plateformes semi-solides du deuxième étage est assez petit pour que le joueur puisse sauter d’une à l’autre, mais celui entre celles du troisième étage est trop grand. Le premier réflexe du joueur sera donc vraisemblablement de descendre par l’échelle 4 pour éviter l’ennemi, d’activer l’interrupteur du bas, de remonter par l’échelle 2, de sauter sur la plateforme de droite, et de monter par l’échelle 3 afin d’atteindre la timer switch. Si l’ennemi n’a pas bougé depuis le début, il se mettra à suivre le joueur lorsque celui-ci arrivera au sommet de l’échelle 2, puis il s’arrêtera au bord du trou, ne pouvant pas suivre le joueur de l’autre côté. Ce chemin du joueur est indiqué en bleu sur le schéma suivant. Les mécanismes dans les schémas sont représentés sous leur état au début du trajet.
Lorsque la timer switch est activée, la porte 1 s’ouvrira. À ce moment, l’échelle 2 a été descendue, donc le joueur n’a pas le choix de descendre réactiver l’interrupteur de l’étage inférieur, remonter par l’échelle 3, sauter vers la plateforme de gauche, et grimper l’échelle 2. Si l’ennemi a suivi le joueur au bord du trou lorsque celui-ci a grimpé l’échelle 2 pour la première fois, il bloquera le joueur, qui ne pourra pas accéder à l’échelle 2 pour monter vers la porte 1. Le joueur n’aura donc pas le choix de réessayer le niveau, en commençant par attirer l’ennemi vers la gauche, puis en descendant par l’échelle 4. Dans tous les cas, ce trajet à partir de la timer switch demande trop de temps à accomplir, et la porte 1 va se refermer avant.
Trajet 1, partie 1.
Trajet 1, partie 2.
Le joueur doit donc utiliser les mécaniques qu’il a apprises jusqu’à maintenant dans les niveaux précédents et les combiner afin de pouvoir progresser. La clé du problème est de comprendre qu’il faut activer la timer switch, sauter et rebondir sur l’ennemi afin de traverser la porte 1 avant qu’elle se referme. Pour accomplir ceci, il faut placer l’ennemi au bon endroit, c’est-à-dire à l’étage inférieur, vis-à-vis l’espace entre les plateformes des étages supérieurs.
Solution
Le joueur doit donc commencer par descendre l’échelle 4, aller jusqu’à l’échelle 3 et la grimper, puis sauter vers la plateforme de gauche afin d’attirer l’attention de l’ennemi. Ensuite, il doit attirer l’ennemi vers l’étage inférieur et remonter encore une fois l’échelle 3. L’ennemi suivra le joueur et s’arrêtera au pied de l’échelle.
Solution, partie 1.
Le joueur doit ensuite redescendre par le trou et revenir vers l’ennemi par la gauche. Il doit activer l’interrupteur de l’étage inférieur, ce qui rendra l’échelle 2 accessible par le bas, puis attirer l’ennemi à gauche et grimper l’échelle 2. Encore une fois, l’ennemi s’arrêtera au pied de l’échelle lorsque le joueur la grimpera et sera hors d’atteinte.
Solution, partie 2.
Le joueur doit ensuite se rendre à la timer switch par l’échelle 3, l’activer, sauter sur l’ennemi maintenant bien placé, rebondir jusqu’à la plus haute plateforme de gauche, et traverser la porte 1 ouverte. Puis, il peut activer l’interrupteur du troisième étage, qui permet d’éteindre la lumière A, et donne du même coup accès à l’échelle 4 afin de redescendre au deuxième étage. Il doit finalement sauter à nouveau dans le trou, à la droite de l’ennemi, réactiver l’interrupteur du bas afin d’éteindre la lumière B et de redonner accès à l’échelle 3, puis remonter par celle-ci et terminer le niveau en empruntant la porte de sortie.
Solution, partie 3.
Solution, partie 4.
Choix de design
Cette section présente les choix majeurs de design qui ont été faits, autant au niveau du jeu dans son ensemble que pour ce niveau spécifique.
Design du jeu:
La caméra est statique et cadre l’ensemble du niveau, afin que le joueur puisse voir tous les éléments du casse-tête à tout moment pendant sa progression.
Les lumières sont reliées par des câbles aux interrupteurs qui les contrôlent. Cet indicateur visuel permet au joueur de savoir à tout moment quels interrupteurs il doit aller activer/désactiver afin d’éteindre toutes les lumières et réussir le niveau.
De manière similaire, lorsque le joueur est vis-à-vis un interrupteur, les mécanismes qu’il affecte sont entourés d’un contour lumineux de couleur, afin de pouvoir avoir une vue d’ensemble rapide de l’effet de l’interrupteur sans devoir l’activer/le désactiver.
Les mécanismes qui alternent entre deux positions (ex.: échelle mobile, porte (gate) de type B (pas présente dans le niveau)) sont accompagnées d’un rail qui indique visuellement le déplacement du mécanisme lorsqu’activé.
Design du niveau:
Mon intention était de combiner les mécaniques de la timer switch et du rebond sur l’ennemi. Offrir un casse-tête dont la solution se trouvait dans le parcours d’une certaine distance en un temps limité, rendu plus rapide en rebondissant sur un ennemi, placé au bon endroit au préalable, me semblait un moyen intéressant d’y parvenir.
Une porte de type A qui s’ouvrait grâce à une timer switch me semblait un obstacle approprié dans ce contexte. Il me fallait donc disposer les échelles mobiles et les interrupteurs de manière à rendre le chemin trop long si le rebond sur l’ennemi n’était pas exploité. Il fallait aussi penser à intégrer une manière de sortir de la zone de la lumière A lorsque la porte 1 se serait refermée. J’ai donc relié l’échelle 4 au même interrupteur qui contrôle la lumière A, afin que l’accès de retour soit ouvert lorsque la lumière serait éteinte.
Lors du prototypage, j’ai réalisé que l’ennemi prenait beaucoup de place lorsque placé à sa position finale à l’étage inférieur, et qu’il était extrêmement ardu, parfois impossible, de sauter à sa droite et d’aller réactiver l’interrupteur juste avant de terminer le niveau (solution partie 4). J’ai tenté de changer les mécanismes affectés par les différents interrupteurs afin d’offrir un autre chemin vers la fin, mais ça rajoutait une complexité inutile et changeait le focus du niveau, qui devait selon moi reposer principalement sur la manière d’entrer par la porte 1 à temps. J’ai finalement opté pour déplacer l’interrupteur de l’étage inférieur à l’étage du milieu afin que le joueur n’ait pas besoin de descendre à l’étage du bas après avoir éteint la lumière A, mais puisse simplement sauter à la plateforme de droite de l’étage du milieu et réactiver l’interrupteur déplacé pour éteindre la lumière B et ouvrir la porte de sortie. Ce changement n’affectait pas le reste de la résolution du niveau, puisque le joueur pouvait toujours activer l’interrupteur après avoir monté par l’échelle 3. Voici un schéma de la version améliorée du niveau:
Lorsque, vers la fin de la production du jeu, j’ai ajouté dans le niveau des éléments décoratifs, comme des verres de plastique rouges en lien avec l’histoire du jeu, j’en ai profité pour en utiliser comme indices subtils pouvant aider le joueur à comprendre la solution s’il est observateur. À l’extrémité de la plateforme sur laquelle se trouve la timer switch, j’ai placé un verre renversé dans la direction de la porte, puis un autre, debout, à l’endroit où doit être placé l’ennemi pour le rebond, et finalement un dernier tout près de la porte 1. Ces verres rouges isolés indiquent les points d’importance du trajet de la solution. C’est un détail assez subtil qui ne changera probablement pas énormément le processus de résolution de problème des joueurs, mais qui pourrait servir d’indice subtil si jamais un joueur se retrouve bloqué. Voici une capture d’écran de la version finale du niveau 25: