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RAINBOWS AND PILLOWS

Rainbows and Pillows est un prototype de jeu 3D de combat et de platforming multijoueur réalisé dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2024. Incarnez Pillow et Blanket, défendeurs du rêve, qui doivent allier leurs forces pour purifier des cauchemars et sauver le sommeil de leur hôte.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design des systèmes et des mécaniques du jeu, et des boucles de gameplay.

  • Design de 3 niveaux de type aréna en collaboration avec des artistes d'environnement.

  • Travail en collaboration avec des programmeurs et des artistes pour fournir de meilleures rétroactions et améliorer l'expérience utilisateur.

Rainbows and Pillows a été nominé dans les 4 catégories suivantes:

  • Meilleure qualité des 3C (caméra, personnages, commandes)

  • Meilleures direction et réalisation artistiques

  • Meilleures créativité et intégration du thème

  • Prix spécial du jury

FAIT AVEC UNREAL ENGINE 5

Level Design - Game Design

Concept

  • Pillow tire des bulles sur des ennemis cauchemars pour les immobiliser, Blanket roule sur eux pour les purifier.

  • Leur pouvoir utiliser de la dream water (jauge).

  • À la fin de chaque nuit, ils peuvent choisir 1 de 3 upgrades aléatoires en utilisant leurs points.

LEVEL DESIGN

  • Multijoueur en ligne coopératif.

  • Un élément qui varie à chaque session en fonction de la session précédente.

  • Utiliser l'intelligence artificielle.

  • Inclure une mécanique d'épuisement.

  • Classé E "Everyone".

  • Posséder une fonctionnalité d'accessibilité.

Tâches et contraintes

Mandat du concours:

  • Concevoir un ou plusieurs niveaux pour une expérience d'un temps total de 10 minutes maximum.

  • Inclure toutes les mécaniques conçues dans le.s niveau.x.

  • Optimiser la courbe d'apprentissage des joueur.se.s.

  • Maximiser le plaisir de cette courte expérience.

Tâches et contraintes personnelles (level design):

Mécaniques de level design

  • 3 niveaux séparés avec différentes thématiques (chambre d'enfant, chambre de jeu, cuisine).

  • Niveaux parsemés d'un désordre d'objets sur lesquels sauter ou à contourner.

  • Différentes mécaniques de level design incluses parmi ces objets:

    • Étang: Remplit la dream water. A un cooldown. 2 par niveaux.

    • Collations: Donne un court boost de vitesse et plus de points. Les cauchemars volent des collations, qui peuvent être récupérées lorsqu'ils sont purifiés.

    • Trampolines: Fait rebondir les personnages vers le haut.

  • Itérer

    • Autant au niveau du game design que du level design, développer un design qui satisfaisait tous les membres de l'équipe et leur permettait de s'épanouir pendant cette courte production a été un défi.

    • Nous avons perdu beaucoup de temps à essayer de trouver le concept "parfait" pour le jeu, ce qui, en rétrospective, n'aurait jamais pu être accompli, en raison des différents goûts des membres de l'équipe. Ce projet m'a appris qu'une idée médiocre bien exécutée sera presque toujours meilleure qu'une bonne idée ayant une exécution médiocre.

    • Le design de niveaux initial était plus complexe et incluait des zones plus larges accessibles avec du platforming. Éventuellement, suite à des tests au sein de l'équipe et à des playtests, j'ai commencé à me concentrer plus sur l'aspect "combat"/shooter du jeu plutôt que l'aspect platforming, ce qui a mené à un level design plus simple et plus ouvert.

Défis et apprentissages

  • Simple mais amusant

    • Vers la fin des dernières itérations de level design, nous avions encore plus de mécaniques de level design ainsi qu'un système de progression plus complexe (avec la possibilité de se déplacer entre les zones). Cependant, il a fallu un bon moment afin de comprendre comment rendre le jeu véritablement plus amusant. À la suite de playtest, nous avons identifié les mécaniques les plus appréciées et compris comment les joueur.se.s voulaient jouer au jeu, c'est-à-dire en sautant partout sur les trampolines et en tirant tout ce qui bouge.

    • Nous avons décidé de miser sur ce facteur chaos à travers le game design, le level design et les VFX afin de rendre l'expérience plus frénétique, mais tout de même compréhensible. Nous avons retiré les mécaniques les moins appréciées afin de rendre le jeu plus facile à apprendre, et ajouté encore plus d'upgrades pour que les joueur.se.s les plus habiles puissent augmenter l'intensité.

    • J'ai isolé chaque niveau et changé légèrement le level design pour le rendre plus chaotique et bordélique, comme un bac à sable où les joueur.se.s peuvent sauter partout et avoir du plaisir. J'ai augmenté significativement la quantité de collations qu'il est possible d'amasser dans chaque niveau, afin qu'il y ait toujours plus à trouver. L'idée était de ne jamais laisser un moment de répit pendant les niveaux et de toujours offrir une nouvelle distraction, pour qu'un.e joueur.se soit par exemple en train de chasser un cauchemar, mais doive aller recharger à un étang, saute sur une trampoline, puis remarque une cachette de collations à récupérer sur le chemin.

L'itération 1 incluait beaucoup de platforming et la possibilité de tomber du niveau.

L'itération 2 incluait toujours beaucoup de platforming, mais avec des zones plus ouvertes et sans la possibilité de tomber du niveau.

Les itérations suivant le prototype de level art incluaient moins de platforming, plus de level design/art organique et de plus petites zones.

  • La coordination entre le level design et le level art

    • Assez tôt dans le processus de level design, les artistes ont fait un prototype de level art qui ne correspondait pas au prototype actuel de level design. J'ai changé la direction du level design afin de mieux correspondre aux propositions artistiques, mais il en a d'abord résulté un level design que je trouvais moins intéressant. J'ai dû travailler de près avec les artistes d'environnement afin de designer des niveaux intéressants qui fonctionnaient avec le gameplay, tout en les gardant visuellement attirants.

    • J'ai appris que la ligne entre le design et les autres disciplines est parfois floue, et il est absolument essentiel de travailler en coopération avec l'équipe afin de produire un jeu en harmonie avec la direction établie.

Le level design est devenu progressivement plus simple, jusqu'à ce que nous finissions avec 3 niveaux séparés, ce qui fonctionnait mieux avec notre direction de game design.

Quelques captures d'écrans du design de niveaux final:

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