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QUEEN BE

Queen Be est une adaptation interactive cyberpunk du récit de Blanche-Neige faite avec Twine. Conçue comme un script pour la structure narrative d'un jeu fictif, elle présente le dernier chapitre de l'histoire de l'androïde Snow, dans sa confrontation ultime avec son ennemie jurée, la Reine, une androïde du même modèle visant à éliminer toutes les autres pour être l'unique.

Au fil de sa quête de vengeance, Snow trouve les coeurs de la Reine, source de son pouvoir, et a le choix de les détruire ou de les absorber. Plus elle absorbe des coeurs, plus les choix possibles pour ses actions deviennent violents plutôt que pacifiques, ce qui a un impact sur la fin, en plus de la décision finale que Snow doit prendre.

L'une des particularités de Queen Be se trouve dans le système que j'ai conçu pour la scène de confrontation. Lors de celle-ci, le.a joueur.se peut simultanément se déplacer à travers la salle en direction de la Reine en évitant ses tirs de sniper, et engager un dialogue avec celle-ci, dans l'espoir de la provoquer et de la déstabiliser, créant ainsi une opportunité de la neutraliser.

Ce que j'ai fait dans ce projet:

  • Design du concept et du contexte narratif avec mes coéquipiers.

  • Design de la structure interactive et écriture d'une grande partie du Twine.

  • Design d'un système permettant aux joueur.se.s de simultanément se déplacer à travers l'entrepôt et engager un dialogue avec la Reine.

  • Un storyboard pour une cinématique avec un coéquipier.

  • Structure de l'histoire en 5 actes.

  • Design de la carte pour un emplacement dans lequel il est possible de se déplacer de manière non-linéaire.

Auteur.e.s: Alexandre Gomes Ferreira, Julie Lecomte and Julien Pineault

Système pour la confrontation finale

Lors de la confrontation finale avec la Reine, le.a joueur.se doit gérer ses déplacements dans l'espace en parallèle avec le dialogue.

La Reine tente de tuer Snow avec son sniper, donc Snow doit se déplacer entre 5 cachettes possibles (Pod 1, Colonne 1, Pod 2, Colonne 2, Pod 3) pour se rendre jusqu'à la Reine et la désarmer. La Reine et Snow engagent un dialogue en même temps et essaient de se provoquer mutuellement.

À tout moment, lorsqu'on se déplace entre deux cachettes, il est possible de se faire tirer, mais les liens n'ont pas été inclus ici par soucis de simplicité. À partir de la Colonne 2 et du Pod 3, il est possible de courir jusqu'à la Reine, mais il y a 3 situations dans lesquelles elle ne parviendra pas à nous tirer à ce moment:

  • Si Snow la provoque suffisamment pour qu'elle perde son calme;

  • Si Snow lui révèle qu'elle connaît l'existence du personnage de White pour la surprendre;

  • si Snow ne dit rien du tout de tout le long et qu'elle laisse sa nervosité grimper.

Afin de mieux représenter le gameplay en temps réel, lorsque Snow se déplace 2 fois de suite sans parler, le système passera à la prochaine réplique de la Reine, comme si Snow avait tout simplement choisi de ne rien dire. Lorsque le.a joueur.se se trouve au dernier niveau de dialogue, iel dispose de 4 tours pour bouger avant que le dialogue tombe dans le silence de la Reine, qui se concentre, ce qui constitue un échec inévitable lorsque Snow tente de l'atteindre.

Lorsque Snow est cachée derrière un pod, il est possible de débrancher le corps qui s'y trouve. Si c'est fait, ce clone ne pourra pas venir en aide à la Reine pendant le combat final.

Storyboard pour la cinématique des miroirs

Structure narrative en 5 actes

Carte des quartiers de la Reine

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